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電子競技能給當下年輕人帶來什么
發布日期:2019/12/23 16:50:49   信息發布:星羽網絡    瀏覽量:338

    電子競技越來越受到人們的關注,作為貴州電子競技的先驅,星羽網咖見證了電子競技在貴州的發展,電子競技的起源當然是先于電子游戲.電子游戲是一種電子娛樂產品,越來越多的人感興趣,起床并開始游戲-這是最簡單的電子競技起源,就像所有體育起源一樣,是最早的"有人從事這項運動".

電子競技

    從"聚集一批愛好者"到"將其轉變為一項正式運動",這是一個漫長的過程.


    今天的電子競技將受到如此多的討論,這主要是因為電子競技本身很年輕.從電子游戲誕生的年代,實際上實際上是30、40年,而電子競技本身的歷史也可能不到20年.作為一個如此年輕的行業,當然會受到很多問題和挑戰的影響,包括自身必須突破現有的很多想法,這是不可避免的,但我認為這不是問題.


    如今有這么多人談論"電子競技不能成為競爭者","什么不是好產業",也許很多熱愛電子競技的朋友會感到沮喪,"為什么人們沒有認識到電子競技".但是我作為多年生從業者,實際上,我從不擔心這件事.


    我們正在經歷一個時代的開始,電子競技加減20年,但是如果您考慮其他體育歷史的長度,那么其他所有人都是電子競技的100倍.與我們在項目歷史上進行的十次相比,我們肯定會存在很多短缺和質疑,行業的正規化還遠遠不夠.


    從星際爭霸開始,韓國電子競技的興起幾乎被普遍認為是當今電子競技時代的開始,西方是一個朦朧的概念.


    實際上,僅在過去十年中,就國內市場而言,中國的電子競技發展甚至更短.韓國的專業電子競技時間大約是我們的兩倍.


    這是一個非常非常年輕且正在成長的行業,這就是它的難點,這就是很多參與其中的人們發現為爭取它而有價值的東西.


    韓國是第一個開始從事職業電子競技聯賽的人,因為它是一個全職工作,不再是一個職業項目.所以現在我們面臨的問題是,它可以從韓國社會的發展中找到一些答案.包括現在韓國的電子競技在內,小學生和爸爸都說:"我想成為電動手長大的人".這不是一個被棍棒殺死的意志,對他們來說這是一個相對成熟的行業.

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    事情是這樣的:以前有很多年幼的孩子和游戲玩家,當他們說他們想將來成為電子競技玩家時,他們遇到的最常見的事情就是教一堂課.到目前為止,最常見的相遇是一個更常見問題的開始:您足夠堅強嗎?您確定要吃飯嗎?


    您可以看到外界的反應開始正?;?我相信,在中國發展了10年之后,電子競技也可以成為公認的行業.


    縱觀國家的發展,現在電子競技已被中國國家體育總局列為官方99項體育項目,在電子競技之前排名有很多體育項目,其中跳繩是公認的體育項目之一根據體育聯合會,電子競技和跳繩幾乎是同一水平.


    認真地說,這只能被視為一個開始,因為盡管體育聯合會長期以來一直將其視為一項正式運動,但在公眾和輿論看來,電子競技仍不是一項成熟的運動.


    但是,讓我們看一下目前存在爭議的電子競技市場的規模.


    如您所見,2019年的市場規模已達到138億,與3年前的增長相比已經不能使用乘法了.用戶數量也非??鋸?這些數字不必太在意,您只知道數字很大.我不經常記得這個數字,138億美元,沒有實際含義,拿出一個包仍然可以.


    這說明了一件事情:電子競技具有足夠大的市場規模,有足夠的資金愿意投資于電子競技項目.


    隨著電子競技的發展逐漸正?;?其得到認可的主要原因是它提供了相對更多的就業機會.在新興產業方面,電子競技本身可以容納大量的年輕人.

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    在目前的規模下,電競項目本身已經形成了一個巨大的金字塔,金字塔的底層,中間和上層.當然,所有電子競技活動不可避免地都由視頻游戲的發行商舉辦.


    因此,電子競技經常被批評為游戲本身的營銷工具.為了將游戲銷售給更多用戶,我們發起了一項競賽.沒有競爭精神,游戲的內容將由游戲制造商控制.


    但是在這個話題上,談論是毫無意義的.一個很簡單的例子,就是十年前的NBA,現在在NBA中,在比賽中發生了很大的變化,明星球員是中鋒,都在里面打球,現在NBA基本是外線為主,也是一個球,也在輸入框中,為什么會有任何版本的更改,它和電子游戲又有什么不一樣的地方.


    實際上,NBA只是自己的聯賽修改了一些游戲規則,做了一些改動,導致現在的游戲與10年前的游戲有很大的不同,很難說運動不會對版本進行更改,實際上會有一些.


    為什么這樣說,電子競技的很多辯論都是不規則的,地球上的電子競技還沒有獲得證,怎么能作為正常的業務.手表的錯誤本質是它的競爭性質,在這里我要說一句話:熱愛電子競技想要電子競技可以被視為一種體育觀點,討厭電子競技想要推動電子競技的體育框架.


    這些人不清楚一件事:電子競技的本質是取悅觀眾,您是游戲的用戶,您可以觀看比賽,可以娛樂,可以欣賞比賽.您在運動時觀看NBA,我想不是,應該沒有人同時打籃球和觀看NBA,也應該沒有人同時觀看超級聯賽,您坐在沙發上在家看比賽,您不會在體育比賽中看比賽.


    因此,體育廣播本身就是一種民生娛樂.將電子競技視為娛樂行業沒有問題,而將體育視為娛樂行業也沒有問題,因為這些職業運動是您生活中重要的娛樂元素.


    我認為辯論這個東西沒什么太大的意義,電子競技就像行業中的新生嬰兒,為什么未來的增長方向,通過嘗試將行業中的許多人以及公眾塑造在一起,您對今天的感覺如何-體育運動只是一個毫無價值的年輕網絡成癮,并且會從事這個行業,電子競技就是您那樣的人.


    因此,無論您是否是電子競技用戶,在看新興行業時,都不要帶那么大的有色眼鏡看.


    這是首頁的產值產地,包括游戲生產商本身的生產,到下行電子競技俱樂部以及現在直播的各種非常紅的平臺,包括電子競技隊生產的內容本身,對于第三產業而言,本身已經形成了巨大的產業鏈.從里到外,從內到外看到不同的東西.


    根據企鵝研究平臺的數據,電競用戶表示有79%的海外人士對中國電競印象深刻,我認為這是很正常的,因為近年來中國電競在國際舞臺上的成績都非常好,中國人的發展電動跑手非常強大,很快,這就是中國電子競技在全球電子競技市場產量中的主要印象.


    由于我們的電子競技產業每年都有許多國際比賽,因此我們到現場與許多本地觀眾和外國用戶進行交流,這給中國留下了電子競技可以出口到海外的印象.


    電競的未來是什么?我非常喜歡談論電子競技的未來.我一直強調的重點是,中國電子競技的真正發展只有10年的歷史. 10年前電子競技選手做了什么?十年前的電子競技選手是冠軍的稱號,因為這次沒有職業,大多數所謂的電動手作為男孩在網吧玩游戲,玩得非常好,有些花招,可能他贊助了5000次旅行去參加大型比賽,就像您在兼職后所做的事情一樣,感到非常隨意.


    但是,十年后,我們已經發展成為一個擁有138億規模的產業.我認為所有為電子競??技增添一磚一瓦的努力的人都可以對此感到滿意.我們一起建立了這樣一個行業.


    想象一下電競行業已經有100年歷史的2100年的技術了.


    想象一下2100年的科幻世界,并將電競置于其中,您會發現電競的世界以及未來都有無限的可能性,去年有一部電影叫做"準備好了的人",這在很大程度上在那個世界里.


    因此,我對電子競技未來的愿景還差得遠一些,不是5或10年后電子競技的未來會是什么樣,而是擁有正常運動歷史的電子競技會是什么樣.


    我更喜歡想象這樣的事情.如果有一天您可以生活在VR和AR的科幻世界中,電子競技將不是一項非常主流的娛樂項目嗎?任何世界觀都非常適合將電子競技融入其中.


    相信未來屬于電子競技,主要原因是人類科學技術的發展在不停頓的條件下,電子競技與未來永遠具有無限的可能性.我想對這種行業的所有朋友保持鼓舞的態度,因為所謂的電子競技行業并不是您想的那樣,當電力運轉時,也有很多像我這樣的人,只是在嘴里輸出,有很多人正在做視頻輸出,也有很多人有一個好主意是依靠,做操作,現在電子競技領域存在著很多各種各樣的位置.


    我認為這絕對是一個行業發展,如果您有愛心,那么您愿意再次付出的事情本身,就沒有理由不做.世界上都有什么樣的工作,排在前列也是我們的老話,如果您愿意付出,您就有足夠的熱情,就不能保證一定能成功,就沒有這樣的保證,沒問題,只吃拌飯,再吃拌飯不是好事嗎?


    抓住機遇,把握機遇,人們總是有成功的可能性,我認為電子競技行業應被視為與其他所有行業一樣,我不覺得需要特殊待遇,我不認為這是一個行業屬于21世紀的年輕人行業,不需要給它加上特殊的標簽,可以說是一個年輕人行業,充其量我認為這是一個非常正常的行業,現在養活這么多人在行業中,我們歡迎所有新鮮血液加入該行業,共同打造電子競技的美好未來.


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